- projekt nowej gry -


Era programowania w Turbo-Basicu XL dobiega końca. Zdaję sobie sprawę z tego, iż język ten nie zostanie przeze mnie całkowicie porzucony. Proste projekty, które nie wymagają dużej szybkości działania będę dalej tworzył w tym wygodnym dla programisty języku. Jednak przyszedł już czas na zmierzenie się z asemblerem. "Laura" to dość ambitny projekt. Jak na pierwszą grę kodowaną na "niskim poziomie" ustawiłem sobie bardzo wysoko poprzeczkę. Mam nadzieję, że wyjdę z tej walki jako zwycięzca i gra zostanie ukończona. Może nie będzie to zbyt szybko, bo problemy napotykam na każdym kroku, ale kiedyś w przyszłości na pewno ogłoszę premierę gry.

 

Pierwsza publiczna prezentacja pomysłu na grę odbyła się na Grzybsoniadzie 2010. "Laurę" zobaczyło wtedy zaledwie kilka osób. Teraz mam zamiar co jakiś czas informować o postępach w pracy nad grą na tej stronie.

 

Wizję gry mam już prawie gotową w... głowie, ale nadal jestem otwarty na nowe pomysły. Jeśli macie jakieś uwagi albo uważacie, że koniecznie trzeba coś zmienić, dorobić lub wyrzucić - piszcie.
 



   30 kwietnia 2010 r.

 

Pierwszy publiczny pokaz "Laury". Dzień później film z gry został pokazany szerszej publiczności na Forum Atarum.



   Właściwości:

   - płynny przesuw ekranu w pionie i poziomie
   - animowane elementy gry
   - rozmiar pola gry 40x20 z czego widoczny obraz to 20x9,5
   - mieszane tryby graficzne na ekranie z podkolorowanym hi-resem
   - obsługa joysticka
   - obsługa liczników
 



   8 maja 2010 r.

 

Trochę nowości i małych zmian.


 

- poprawiłem przesuw poziomy. Okazało się, że wcześniej obraz w pewnym momencie zatrzymywał się na chwilę, co było mało widoczne, ale jednak błędne.

- dodałem obsługę klawiatury podczas gry. Teraz można sterować joystickiem i/lub klawiszami kursora wraz z Shift.

- wprowadziłem animację ruchu Laury oraz kilku innych elementów.

- Laura już wie, gdzie można wchodzić i co zbierać, a gdzie wstęp jest zabroniony.

- zebranie niektórych elementów powoduje już odpowiednie zmiany w licznikach.

- pojawił się obrazek tytułowy. Na razie testowy, jak i cała grafika w grze. 

- w czasie wyświetlania obrazka słyszymy muzykę. To efekt uporania się z playerem RMT. Muzyka zaczerpnięta jest z pakietu RMT tylko w calach testowych. Autorem muzyki jest J.Hippel. Konwersję w RMT popełnił Miker.

- zmieniłem sposób kodowania danych planszy. Teraz jeden poziom mieści się w 800 bajtach, a nie ponad 3KB, jak było poprzednio.

- stworzyłem również edytor plansz. Poziom pierwotnie powstaje w odpowiednio przy-gotowanym edytorze Panther, a później dane są obrabiane przez prosty program w Basicu:















 



   20 maja 2010 r.

Kolejne zmiany i poprawki.


 

- wprowadzone zostało poprawne punktowanie, czyli za zebrane przedmioty przed otwarciem wyjścia dostajemy więcej punktów, a po jego otwarciu już mniej.

- możemy już otwierać drzwi, jeżeli oczywiście zebraliśmy wcześniej klucz.

- Laura dostała nową animację przy chodzeniu w dół (wcześniej wyglądała tak samo jak w czasie stania).

- po zebraniu odpowiedniej ilości monet otwiera się wyjście.

- zebranie niektórych elementów powoduje utratę energii.

- wprowadzone zostało ostrzeganie o minie, która znajduje się w bezpośrednim sąsiedztwie Laury. 

- wejście na minę powoduje śmierć Laury. No cóż, życie jest tylko jedno!

- po przegranej program wraca do obrazka tytułowego.

- po dotarciu Laury do wyjścia program potrafi już przejść do kolejnego etapu.

- wyświetlają się już na panelu odpowiednie komunikaty.

- zlikwidowałem puste linie w panelu. Wydaje mi się, że ze względu na przyjęty sposób wyświetlania komunikatów (przesuwają się do góry), tak jest logiczniej.

- i pewnie jeszcze coś, ale... nie pamiętam

- wprowadziłem też kilka optymalizacji w kodzie - tam, gdzie najbardziej rzucało mi się to w oczy.

- zauważyłem, że kończy się moc obliczeniowa komputera (kod nie był pisany pod kątem wydajności - trzeba będzie to poprawić) i wprowadzenie każdego nowego elementu, który ma być wykonywany w głównej pętli programu, spowoduje spowolnienie ruchu Laury. Na razie jeszcze porusza się szybko (może nawet za szybko), ale to z pewnością zmieni się.
 



   6 czerwca 2010 r.

 

Niewiele, ale jakże istotnych zmian:


 

- zmieniony panel komunikatów. Prawda, że teraz ładniej

- Laura powinna już bać się stworów, z którymi zetknięcie grozi śmiercią.

- tak samo jest z promieniami lasera, które powodują utratę energii.

- zmodyfikowałem główną pętlę programu. Zaowocowało to zyskiem na czasie i delikatnym zapasem mocy procesora.



   4 lipca 2010 r.

 

Zapewne są to ostatnie zmiany przed wakacjami. W tym upale mózg odmawia posłuszeństwa, więc kolejna wersja ujrzy światło dzienne dopiero po zasłużonym odpoczynku.


 

Nowości, zmiany i poprawki:

- podczas wybuchu nie ulegają już zniszczeniu wszystkie elementy. Część z nich jest odporna na eksplozję.

- miny nie są już całkowicie niewidoczne. Wprawne oko gracza wyłapie różnicę w wyglądzie terenu i bez problemu określi, gdzie ukryto śmiercionośne pułapki.

- możemy już samemu podkładać bomby, które wybuchając mogą nam pomóc w zdobyciu artefaktów lub odsłonić przejście.



   17 lipca 2010 r.

 

Miała być mała przerwa wakacyjna, ale do głowy wpadły mi pewne rozwiązania, które musiałem sprawdzić już teraz. I bardzo dobrze, że to zrobiłem, bo program posunął się znów do przodu. Udało mi się rozwiązać kilka trudniejszych problemów i zobaczyłem tym samym światełko w tunelu


 

Nowości w kodzie gry:

- Laura potrafi już przesuwać głazy, co w planach było jedną z jej podstawowych umiejętności.

- promienie wydobywające się z generatora laserowego zachowują się już w sposób, który zaplanowałem, czyli można je np. zablokować lub wprost przeciwnie - odblokować. Teraz już dynamicznie zmieniają zasięg w zależności od przeszkód, które napotykają na swojej drodze.

- "przeszkadzajki" w postaci dwóch rodzajów stworków ożyły i poruszają się po ekranie siejąc śmiercionośne zagrożenie Laurze.

 

Tym razem to jednak chyba będzie wszystko przed urlopem. Ciąg dalszy po Głuchołazach!



   12 listopada 2012 r.

 

Miło mi poinformować, że prace nad Laurą zostały wznowione. Tempo tworzenia jeszcze jest niewielkie, ale mam nadzieję, że to się zmieni. Dobra wiadomość jest jeszcze taka, że grę piszę... od początku . Tak, tak - to jest absolutnie dobra wiadomość! Zabieg ten pozwoli mi stworzyć wydajniejszy silnik gry, co powinno przełożyć się na lepszą animację i większą liczbę ruchomych elementów planszy.

 

Trzymajcie kciuki!
 



   26 kwietnia 2013 r.

 

Żeby nie było, że znów sprawa ucichła...

 

Jest wręcz przeciwnie. Prace trwają! Tym razem chciałem pokazać nowy edytor plansz, który musiałem stworzyć. Stara wersja była dość kłopotliwa w obsłudze. Laura Konstruktor jest programem na komputer PC. Finalnie chciałbym udostępnić ten program każdemu, kto będzie miał ochotę pobawić się w układanie swoich plansz w grze.

 


 

Lada chwila umieszczę kolejny filmik z gry.
 

 



   27 kwietnia 2013 r.

 

"Lada chwila" minęła, więc oto jest film:

 

 

 

Proszę pamiętać, że kod gry jest napisany od początku, więc całość nie jest kontynuacją poprzednich wersji gry, ale całkowicie nowym programem.

 

W tej chwili można by powiedzieć, że dotarłem z nowym kodem do poziomu realizacji poprzedniej wersji. Spostrzegawcze oko zauważy nowe obiekty, których nie było wcześniej, np. dwa nowe rodzaje murku, serce. Obecnie mam jeszcze kilkanaście wolnych znaków, które mogę przeznaczyć na nowe obiekty. Na kilka mam już pomysł. W tej chwili możemy też podłożyć wszystkie bomby, które Laura ma ze sobą (wcześniej mogła jednorazowo tylko jedną). Generator promieni już nie musi być tylko jeden na całej planszy. Ruchomych stworków też możemy teraz dać dowolną ilość. Laurze jeszcze nie szkodzi zetknięcie z potworkami, ale to tymczasowa nieśmiertelność, która była potrzebna do prób. Niedługo się to zmieni.

 

Na razie to tyle. Mam nadzieję, że niedługo będę mógł pokazać kolejny film.
 



   1 maja 2013 r.

 

Kolejna porcja informacji oraz film.

 

Gra nam się rozrosła, gdyż plik zawiera już dane (na razie "puste") 32 plansz. Program potrafi sobie już wybrać odpowiedni poziom i go wyświetlić. Dodałem również dwie plansze z grafiką (oczywiście tymczasową!). Jedna pojawia się, gdy Laura zginie (to widać na filmie). Druga, gdy ukończymy całą grę (tego na poniższym filmie nie widać).

 

Z uwagi na dodane plansze oraz trzy pełnowymiarowe (160x192) grafiki od tej pory gra wymaga 128 KB RAM, czyli minimum Atari 130XE.

 

Oczywiście poprawiłem też jakieś tam drobne błędy.

 

Z większych zmian należy odnotować zmianę w edytorze plansz, w którym to dodałem możliwość wyboru znaków w negatywie.

 

Do rozwijania umiejętności Laury wrócę niebawem. Ostatnio mocowałem się z przełą-czaniem banków pamięci. Robiłem to po raz pierwszy, ale wygląda na to, że się udało, więc nic już nie stoi na przeszkodzie wrócić do głównego kodu.
 

 

 



   16 września 2013 r.

   Ponieważ (mam nadzieję) już niedługo będę chciał przekazać pracę nad grafiką komuś, kto się zna na tym bardziej ode mnie, a sposób wyświetlania obiektów w programie nie należy do łatwych, byłem zmuszony stworzyć specjalny edytor znaków, dzięki któremu będzie można swobodnie popracować nad wyglądem Laury i innych elementów gry.

 

Tak w skrócie - każdy obiekt w grze składa się z 4 znaków trybu ANTIC $04 (GR.12). Górne i dolne znaki zapisane są w dwóch oddzielnych zestawach. Nic w tym nadzwyczajnego, gdyż jest to znany tryb 4+ stosowany w grach L.K. Avalon. W tym przypadku zastosowałem dość istotne modyfikacje. Pierwsza to taka, że znaki górne nie są kolejnymi znakami z zestawu. Drugi znak jest oddalony od pierwszego o 64 pozycje. Druga jest taka, iż każdy ze znaków może być "normalny" lub w negatywie. Pozwala to nam operować pięcioma kolorami w obrębie grafiki jednego obiektu. Oczywiście należy wziąć poprawkę na ograniczenia, które nakłada nam ANTIC, czyli w obrębie jednego znaku mamy do dyspozycji cztery kolory.

Teoretycznie każdy z czterech znaków mógłby być dowolnym znakiem pobranym z zestawu (jeden zestaw dla górnych znaków, a drugi dla dolnych), ale aż taka swoboda nie jest tu potrzebna.

 

Ponieważ żaden znany mi edytor znaków nie pozwala na łatwą edycję przy powyższych założeniach - napisałem sobie własny. Jest on na tyle uniwersalny, że może też służyć do edycji znaków w innych grach wykorzystujących tryb 4+ (oryginalny lub modyfikowany). Po kilku drobnych zmianach edytor prawdopodobnie będzie dostępny dla wszystkich. W tej chwili jest on ściśle powiązany z Laurą i takim pozostanie do czasu ukończenia gry.


 

 



   25 grudnia 2013 r.

   Dużo nowości! Aż nie sposób opisać wszystkie. Oto najważniejsze:

- Laura nauczyła się rzucać kamienie, które mogą być groźne dla niektórych stworków oraz można teraz spowodować wybuch bomby ze znacznej odległości.

- ożyły pozostałe stworki oraz pojawił się nowy - podążający śladami Laury.

- wybuch może teraz spowodować pożar.

- pojawiła się nowa pułapka, która miota strzałkami w kierunku Laury.

- mamy też tajemnicze bańki.

- teren został urozmaicony poprzez dodanie bagien (lub ruchomych piasków - jak kto woli), które potrafią wciągnąć Laurę.

 

Na koniec tradycyjne filmik:

 

 

   Wesołych Świąt i Szczęśliwego Nowego Roku!

 



   18 stycznia 2014 r.

   Z nowych rzeczy mamy:

- robota, którym Laura może sterować

- kaganek rozświetlający ciemności

- amulet czyniący cuda

- i... nowy edytor etapów!

 

Nowy edytor jest już tym końcowym, który będzie udostępniony każdemu, kto tylko będzie miał ochotę pobawić się w tworzenie nowych etapów do gry. Laura Konstruktor potrafi już wygenerować gotową grę.

 

 

Poniżej możemy zobaczyć, jak działa.

 

 


 



   21 marca 2014 r.
 

Miło mi zakomunikować, że silnik gry jest już w zasadzie gotowy. Pewne poprawki będą konieczne z uwagi na zmiany wprowadzone w grafice. Tak, tak - do tworzenia Laury przyłączył się znany i ceniony grafik światowej sławy! Ma mnóstwo nowych i doskonałych pomysłów, które musimy teraz okroić do możliwości - praktycznie skończonej już - gry.

 
   Nowości:

- przepiękny obrazek tytułowy w klasycznym trybie kolorowym Atari. Chyba go nie pokażę aż do premiery gry, gdyż zmienił on moje (i zapewniam, że zmieni również Wasze) dotychczasowe wyobrażenie Laury... Będzie niespodzianka!

- grafika w grze. W końcu gra nabiera rumieńców i nie straszy grafiką sprzed 30 lat. W tej materii jest jeszcze dużo do zrobienia, ale prace idą pełną parą.

 

Laurę pokochał też genialny muzyk, który pracuje już nad oprawą dźwiękową do gry.

 

Przed Laurą jest jeszcze długa droga, ale do tej pory szła tylko ze mną... teraz idziemy we czwórkę, wiec powinno być raźniej

 


7 kwietnia 2015 r.

 

Po rocznej przerwie w publikowaniu informacji o postępach w tworzeniu gry mam przyjemność zakomunikować, że prace nad grafiką zostały praktycznie zakończone.

Laura doczekała się przepięknego intra oraz ma śliczną oprawę graficzną w samej grze.

 

W tej chwili trwają nadal prace nad muzyką i udźwiękowieniem gry.

Zaczynam również tworzyć poszczególne etapy gry.

 

Premiera gry zbliża się nieuchronnie. Czy to się komuś podoba, czy też nie!

 


8 kwietnia 2016 r.

 

Dziś jeszcze krócej niż poprzednio...

 

Wszystkie etapy gry są już gotowe. Gotowe i przetestowane.

Muzyka do gry również już jest. Obecnie trwają prace nad efektami dźwiękowymi. Jak i one będą gotowe, to w zasadzie cała gra też będzie gotowa.

Rozpocząłem równocześnie prace związane z wydaniem gry na kartridżu.

 

Mam nadzieję, że tym razem uda się dotrzymać terminu i uroczysta premiera gry odbędzie się podczas tegorocznego Silly Venture.

W imieniu całej ekipy pracującej nad grą i jej wydaniem, zapraszam do Gdańska. Laura będzie tam na Was czekać!
 


ZAPRASZAM DO ODWIEDZENIA STRONY DOMOWEJ LAURY




 

PROJEKTY | GÓRA

Nazwa i logo ArSoft CORPORATION copyright ©1988-2017 Arkadiusz Lubaszka.
Pozostałe nazwy firm i produktów są zastrzeżone przez ich właścicieli,
a w tym serwisie zostały przytoczone tylko i wyłącznie w celach informacyjnych.


Copyright © 2017 Arkadiusz Lubaszka. Wszelkie prawa zastrzeżone.